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/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / math / alged34.zip / ALGEDFRA.HLQ < prev    next >
Text File  |  1996-06-06  |  5KB  |  110 lines

  1.              Aide en ligne pour ALGED Fonctions Graphiques
  2.  
  3.     Touche        Opération réalisée
  4.     ------        ------------------
  5.     Echap         Quitte le mode graphique
  6.     'g'           Bascule entre les modes 2D et 3D
  7.     home          Ajoute des points (lissage)
  8.     Fin           Moins de points
  9.     'a'           Passe en coordonnées polaires ou revient en x-y
  10.     'd'           Remet les options par défaut
  11.     'V'           échange les variables
  12.     '1'...'9'     ajoute un incrément à l'une des variables
  13.     'q'...'o'     retranche un incrément à l'une des variables
  14.     '0' 'p'       change la valeur de l'incrément
  15.     Inser,Suppr   zoom avant, zoom arrière
  16.     pgup pgdn     2D  Se déplace sur l'axe des y
  17.                   3D  Se déplace sur l'axe des y
  18.                   3D* Fait tourner la caméra selon z
  19.     Flèches       2D   Déplace le point d'où l'on regarde
  20.                   3D   Déplace la caméra autour de l'origine
  21.                   3D*  Fait touner la caméra selon x, y
  22.     ------        ----- Fonctions uniquement  en 3D  -----
  23.     Entrée        Bascule  le mode caméra (3D*)
  24.     Inser,Suppr   Distance de la caméra à l'origine
  25.                   3D*  Déplace la caméra vers l'avant
  26.     ctrl-Flèches  déplace la fonction grille
  27.     ctrl-inser,Suppr  Retaille la fonction grille
  28.     ctrl-pgup,pgdn    Retaille la fonction grille sur l'axe z
  29.     'c'           Colorie selon les valeurs de hauteur ou de pente.
  30.     'z'           Distribue la couleur sur les différentes valeurs de la
  31.                   fonction.
  32.     'f'           Mode de remplissage . Bascule en 5 valeurs.
  33.     'x'           Utiliser la palette 256 couleurs ou niveaux de gris
  34.     '-'  '='      Fait tourner la palette de 256 couleurs utilisée
  35.     ','  '.'      Change la distance focale de la caméra
  36.  
  37. Attention !  Une erreur courante est de laisser par inadvertance une
  38. formule et le graphique devient complètement dénaturé. La solution :
  39. Effacer la Clé (appuyer sur 'Entrée') avant d'utiliser le mode graphique.
  40.  
  41. La caméra en 3D regarde normalement toujours vers l'origine.  La touche
  42. 'Entrée' est une bascule pour permettre le contrôle direct de la caméra
  43. en utilisant les touches 3D*.
  44.  
  45. Les fonctions 2D et 3D tracent toutes deux la Prise sur l'axe des y
  46. (vertical). Si la Clé est spécifiée, elle est tracée sur l'axe des X 
  47. (horizontal).  Sinon, la première variable rencontrée dans la Prise est 
  48. uilisée pour l'axe des x.
  49.  
  50. Les touches des nombres et les touches q,w,e,r,t,y,u,i,o,p sont 
  51. utilisées pour ajuster le reste des variables trouvées dans la fonction.  
  52. Par exemple, quand on trace a^2+b*c, la variable "a" est utilisée pour 
  53. l'axe des X (en mode 3D "b" est l'axe Z).  Si l'on veut voir comment le 
  54. tracé évolue avec des valeurs de "c" différentes, on change cette 
  55. variable avec '2' pour l'augmenter et 'w' pour la diminuer.
  56.   En mode 2D, on utilisera '1' et 'q' pour ajuster la variable "b".
  57. En mode 3D, '1' et 'q' ne font aucun effet.
  58. La valeur de l'incrément est changée avec '0' et 'p'. 
  59. Note de traduction:  Ceci est basé
  60. sur le clavier Américain où la première ligne est QWERTYUIOP, alors 
  61. que le clavier Français est AZERTYUIOP.
  62.  
  63. En coordonnées polaires, l'axe des x devient l'angle (thêta) et l'axe
  64. des y devient le rayon.  En mode 2D, le domaine de x dépend encore
  65. de la distance de prise de vue.  En 3D, la première variable 
  66. indépendante détermine l'angle de la latitude [-pi/2, pi/2] et la seconde
  67. variable indépendante détermine l'angle de la longitude Y [-pi, pi]. 
  68.  Pour un exemple en 3D, une Prise=2 est une sphère de rayon 2, et 
  69. cos(x) est un anneau (sans trou).
  70.  En appuyant deux fois sur "c" on peut colorier la fonction selon les
  71. valeurs de ses pentes. Si l'on combine à cela le coloriage par niveaux 
  72. de gris, on peut obtenir un effet d'ombres. Pour les utilisateurs de 
  73. VGA 256 couleurs, taper "dfxxcc" pour voir un graphique avec les 
  74. ombres. 
  75.  L'option ?r du fichier de paramètres (ALGED.1ST) permet de contrôler
  76. la direction de la "source de lumière". Il faut toujours donner une
  77. valeur de y positive à la source de lumière.
  78.     
  79. Problèmes connus :
  80. -------------------
  81.  
  82. * Le mode Remplissage utilise des polygônes remplis pour colorier les
  83. graphiques 3D.  Il ne tient pas compte de la profondeur, de sorte que
  84. pour certaines perspectives, la représentation peut sembler mauvaise.
  85.  Pour obtenir de meilleurs résultats, faire en sorte que la position de 
  86. la caméra ait des valeurs de coordonnées x et z plus grandes que 
  87. celles de la partie du graphique que l'on est en train d'observer.
  88.  
  89. * Quand on se rapproche trop d'un tracé en 3D, la coupure des bords 
  90. peut provoquer une certaine distorsion.
  91.  
  92. * Si la fonction se trouve derrière la caméra, cela peut faire apparaître
  93. des lignes faussées.
  94.  
  95. * On ne peut pas personnaliser les touches de fonction en mode graphique
  96. autrement qu'en modifiant le source du programme et en le recompilant. 
  97. Je suis désolé, il y a trop de fonctions, et je n'avais pas assez de
  98. temps !
  99.  
  100. * 't' ne marche pas en mode 3D; utiliser 'T' à la place.
  101.  
  102. * La palette de 256 couleurs est réinitialisée à chaque fois que l'on quitte
  103. le mode graphique (Echap ou F1).  Pour corriger la palette, on doit de
  104. nouveau taper 'x'.
  105.  
  106. Note :  Si le graphique devient totalement brouillé et que l'on n'arrive pas à
  107. le corriger, essayer de taper 'd'
  108.  
  109. Fin du texte d'aide.  Appuyer sur n'importe quelle touche pour revenir.
  110.